从行销的角度思考游戏创意

我很喜欢《OPUS:灵魂之桥》这款游戏,它不是靠玩法抓住人的。

我很喜欢《OPUS:灵魂之桥》这款游戏,它不是靠玩法抓住人的。

关注到它是因为 游戏 Logo,是我喜欢的画风,抱着试试看的心态下载了。

男主帮助女主实现夙愿,造火箭,把灵魂送到宇宙安息。在末世他们朝夕相处,女主的纯真,在末世显得格外珍贵。 游戏剧情用双线叙事,让小时候与成年后的男主不断交错和对话,直到所有误会慢慢显形。它的剧情让我代入、沉迷。

通关后,便一直关注这家台湾游戏工作室的动态。

最近,它在 Medium 分享了不少游戏开发心得,其中一篇《OPUS:龍脈常歌|遊戲世界觀行銷 我們踩過的坑》,勾起了我的兴趣。文章复盘了 OPUS 从行销到发行,靠自己从 0 开始摸索,中间过程,哪些尝试是失败的结果。

【原文摘录】我们决定转向讲爱情故事,因为爱情是一种更强大的普世情感,几乎每个人能够与之共鸣。

国内案例我马上想到了《拣·爱》,我总能看见玩家自发的宣传,大部分人都能够理解「想再见她一面」这样的情感渴望。《OPUS:龙脉常歌》同样结果也非常成功。

那如何通过游戏呈现情感?

对话框交互叙事是常见手段,但对话框的文字内容,玩家通常会忽略。重视对话框,需要让对话内容与利益挂钩,让对话本身成为玩法的一部分。比如《潜水员戴夫》,NPC 会在对话里告诉我他喜欢吃什么鱼和调料,如果我不看,就不能拿到完美评价。

第二点是在对话框中制造动态视觉差,这一点《OPUS:灵魂之桥》做得非常好,进行对话时,对话框旁的角色头像会有微表情变化、抖动和特定的拟声词。

《OPUS:灵魂之桥》官方美术设定集
《OPUS:灵魂之桥》官方美术设定集

话说回来,游戏不可能一开始就通过故事情节吸引玩家。什么样的玩法可以让故事谈下去,还需继续掰扯的。

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